Java Abenteuer

Spielprinzip

Ihr seid eine Gruppe von Held:Innen, die auf ihr erstes Abenteuer warten. Ihr „steuert“ die Geschichte, indem ihr Entscheidungen trefft. Jede Entscheidung hat unterschiedliche Auswirkungen auf eure Charaktere.

Jedoch werden diese Auswirkungen nicht in einem Text beschrieben, sondern ihr müsst sie anhand der entsprechenden Methodenaufrufe der gegebenen Klassen verändern. Die benötigten Methoden der Klassen findet ihr hier:

Aufbau

Legt folgende Gegenstände vor euch auf den Tisch:

Objektkarten der beiden Held:Innen, Blanko-Objektkarten, Würfel, Quelltext (falls ausgedruckt)

Als erstes werden drei Objekte der Klasse Held erzeugt.
Führt die folgenden Konstruktoraufrufe auf.

Held held1 = new Held(„Euer Name“, 1);

Held held2 = new Held(„Euer Name“, 2);

tragt die Werte in die entsprechenden Objektkarten ein.

Während des Spiels werden immer wieder Zufallszahlen mit Math.random() erzeugt werden. Dies simuliert ihr mit einem Würfel. Wählt die Würfel sinnvoll aus.

Der Konstruktoraufruf

Spiel spiel = new Spiel();

wird ebenfalls durchgeführt. Das Objekt der Klasse Spiel muss jedoch nicht visualisiert werden. Hier werden die Methodenaufrufe während des Abenteuers durchgeführt.

Kampf und Aufgaben

Zunächst führt ihr den Konstruktoraufruf des Gegners aus. z.B.

Monster gegner3 = new Monster(„Ratte“, 1,1,1);

Tragt das Objekt dazu in eine der Blankoobjektkarten ein.

Wenn bei einem Methodenaufruf heldX als Parameter übergeben wird, dürft ihr euch einen Helden aussuchen, der den Kampf oder die Aufgabe antritt. Ihr solltet euch die Methode vorher anschauen, welcher Charakter sich besser eignet.

Führt anschließend den Methodenaufruf durch und verändert die Werte auf den Objektkarten. Wenn ein Monster besiegt wurde, streicht es durch.
!!!Falls eure aktuellen Lebenspunkte unter 0 sinken, müsst ihr das Abenteuer neu starten!!!

Wenn nicht anders beschrieben, dürft ihr die Methode heldX.essen() nach einem Kampf ausführen.

Das erste Abenteuer